ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

 外発的動機付けとは報酬や罰を理由に動機づけられることを指す。一方、内発的動機づけはその逆に外部からの報酬や罰によってではなく、自ら活動それ自体に動機づけられることを意味している。・・・ゲーミフィケーションとは、外発的動機付けとの境界線的な要素(報酬)を求めるうちに、内発的動機づけを駆動させるようなメカニズムだといっていい。

紙コップの廃棄量を減らすための解決策・・・スターバックス・・・カルマ・カップ

  1. まず黒板を店頭に置く。
  2. マイカップを使った人がいたら、黒板にチェックをしていく。
  3. その数が10人になったら、10人目のキリ番となった人は飲み物が無料に。
  4. さらに、20人目・・・という形で、10人毎に無料にしていく。

確かにスタンプカードというのも一つの優れた解決案であり、広い意味ではゲーミフィケーションの第一歩・・・しかし、これならばスタンプカードを持って行かなくてもいい。・・・これだと毎回くじを引く感じでできる。

多彩なフィードバックを従業員に与える・・・ディズニー・・・ファイブスタープログラム・・・人事評価のスピード化だ。幹部が現場で素晴らしい仕事をしているキャストを見かけた場合、幹部は同じ部門でなくとも、そのキャストに自らの署名を入れて、ファイブスターカードと呼ばれるカードをキャストに渡す(ファイブスターカードがたまると、キャストはファイブスターパーティと呼ばれるカードを持つスタッフしか参加できない特別なパーティに招待される)。

 車の速度を測ることで車が走るスピードを抑えようという試み・・・スピード違反した車ではなく、スピードを守っている車の速度を測る。そして、スピードを守っている車を表彰し、ほめてやるシステムだ。ストックホルムで実際に試験的に導入、2万4000台の車を対象に三日間で22%も平均速度が下がったという。

自分の発言を行うのには最適なタイミングが有る。・・・「カイロスの原理」・・・カイロスとはギリシャ神話に登場するゼウスの息子の名に由来する「最適なタイミング」を司る神のことだ。・・・ゲーミフィケーションは継続的な行動を動機づけるものであるため、タイミングを逃さない環境があることは非常に重要な要素なのだ。

アンロックはゲームだけに存在する特別なものではない。かなり近い手法が教育の場でも用いられている。・・・算数の授業では、このつぎにはこれを学ばなければならないといった義務として、新たな課題が与えられる。一方、ゲームのアンロックは、新たに何かができるようになった時「あなたはレベルアップして強くなったのでこんな新しいことをできるようになりました」といった獲得として、新たな技能が追加される。新たにやらなければならない義務として提示されるか、新たにこれが出来るという獲得として提示されるかにより、プレイヤーが楽しみを持てるかどうかは大きく変わってくるだろう。

レベルデザインとは、すなわちゲームにおけるマップのデザインを通じてプレイヤーに暗黙のうちに意図した行動を行ってもらうための一群の手法のことだ。レベルデザインはプレイヤーの自発性を損なわずに、ゲームの難易度を高めていく。・・・セカンドライフはなんでも出来る。しかし、何かをするためのステップアップのプロセスのデザインが充分ではなかったのだ。

ランキングを表示するという方法は、明示的にフィードバックを与えるための手法としては意味がある。しかし、フィードバックの与え方次第では毒にも薬にもなる。プレイヤーは自分はプレイが上手いと感じるような有能感の設計に失敗すると、ゲームはとたんにつまらなくなる。

教育のためにゲームを実装しようというプロジェクトでクイズを使うということが行われている例が多いが、考えなしにクイズを出題するのではゲーミフィケーションは成立しない。

 競争させればゲームになると思っている人も多いかもしれない。確かに、競争はゲームとしての要素を持っている。学校や会社の中で強制的に競わされることで、緊張感を保てることも有るだろう。だが、そもそもやる気のない人や、どうやればうまくプレイできるかをわかっていない人を相手に、単に競争しろと言っても競争が成り立つものではない。無理やりやらされているという感覚だけが先立ってしまう可能性のほうが高い。

フィットビットは日々の活動のすべてを図るための高度なセンサーであるため、ウォーキングなど日常の運動だけではなく、夜の運動 すなわち性行動 も計測の対象にすることが出来る。自分の活動記録をすべてネット上でオープンに公開しているユーザーがこれに気づかず大きな問題になった。グーグルで「sexual activity site:fitbit.com」というキーワードで検索すると、各ユーザーの性行動の結果までが見えてしまったのだ。

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

 

 

  • 勉強も、ゲームぐらい、おもしろくて、魅力的で、自分の速度で先へすすめて、頑張れば頑張るほど楽しいことがあるように、なっていたらいいのにと思いました。
  • 「エンダーのゲーム」をおもい出したり、ドローンの大会で優勝チームのパイロットが15歳だったり囲碁もついに人間より電子頭脳のほうが強くなったらしい 世界はえすえふの世界になっているのだから 教育とか、もっと根本から見直さないといけないとこあるんじゃないのーと思いました。